Perché parlare di Kids & Toys Design?
Il giocattolo, analogico o digitale, è un vero e proprio sistema che necessita di un approccio di processo multidisciplinare - tra compretenze creative, tecnologiche, umanistiche - come indica un approccio molto innovativo e molto italiano: attiva un grande numero di relazioni prima, dopo e durante la sua vita, con una molteplicità di valori e contenuti. Imperativa in ogni settore la cultura di progetto e di processo. Design, in sintesi. Nuovi percorsi formativi lo praticano.
Rubrica di ricerca in collaborazione con Fondazione Exclusiva.
Il giocattolo e in genere tutti i prodotti o servizi per bambini, sono “usati” dai bambini ma “comprati” dagli adulti. Questo rende il ricco mercato dedicato ai kids complesso e delicato al tempo stesso. Si può facilmente osservare come in genere, nonostante ottime eccezioni, il marketing, (dove, quando e come vendere meglio e di più), prevalga sul design che è “cultura e metodo di progetto” con al centro della ricerca l’utilizzatore.
Oggi siamo passati a parlare di “persona” al centro dei processi di design che deve avere come missione quella di migliorare la vita dell’uomo e del suo ambiente sociale e naturale.
Conseguenza di tale impostazione, alla base del “buon design”, è riequilibrare il rapporto tra marketing e design, a favore di quest’ultimo, rafforzandone non solo il ruolo, ma anche la competenza.
Il giocattolo inoltre è un vero e proprio “Sistema, Servizio, Prodotto”, come indica l’approccio più innovativo e molto “italiano” della “Scuola di Design del Politecnico di Milano. Il prodotto-giocattolo, analogico o digitale che sia, non è solo un oggetto o un servizio che assolve a diverse funzioni, ma un sistema al 100% che ha un grande numero di relazioni prima, durante e dopo la sua vita con una molteplicità di valori e contenuti tra loro connessi e che esercitano una grande influenza, positiva o negativa, nella crescita di un individuo.
Da qui l’importanza sociale di un “approccio multidisciplinare” che sappia gestire una pluralità di competenze creative, tecnologiche, scientifiche, umanistiche in grado di progettare “sistemi prodotto” innovativi e di qualità.
Non esiste vera innovazione se non vi è anche evoluzione delle relazioni tra le persone e tra queste e l’ambiente sociale e naturale, non esiste vera qualità se non vi è coerenza tra gli obbiettivi chiari e i mezzi che si usano per raggiungerli.
Il giocare è una modalità di conoscenza del mondo e di sé stessi: una modalità che deve produrre piacere e auto-consapevolezza, condizione base dell’autonomia e della libertà, valori fondativi della nostra esistenza. A partire dai primi 1.000 giorni fondamentali per lo sviluppo bio-psico-sociale dell’individuo. Le nuove frontiere della ricerca scientifica, come la PNEI-Psico, neuro, endocrino, immunologia e le Neuroscienze, stanno confermando le conoscenze degli psicologi interazionisti e aprendo nuove piste di lavoro.
Sono di massima rilevanza i primi 1.000 giorni della vita di un individuo, compresi i circa 270 giorni della gestazione, periodo in cui le relazioni esperienziali tra il soggetto e il mondo, prima attraverso la madre e poi direttamente si moltiplicano in modo esponenziale.
Non sono un neuroscienziato e ignoro quasi tutto di questa entusiasmante ricerca sul nostro cervello, ma ho capito che nei primi 1.000 giorni è come se esso fosse in grande sviluppo delle sue diverse parti funzionali e delle loro connessioni.
Al concepimento il cervello è in dimensioni assai ridotte e contiene le informazioni genetiche di base; in seguito, alla nascita, il cervello è concentrato sulla respirazione, la ricerca della mammella dispensatrice di cibo.
Inizia l’enorme lavorio di relazione neurologica tra i sensi che percepiscono le esperienze e le varie parti del cervello che ne gestiscono e codificano le reazioni e non solo, inizia a formarsi la memoria delle esperienze avute.
Immagino un cervello “bianco” in cui le diverse e crescenti esperienze tracciano solchi che verranno di seguito percorsi e ripercorsi in situazioni analoghe.
Il cervello è l’organo che consuma la maggior parte delle nostre energie, pertanto tende a risparmiarle, ottimizzando i percorsi neuronali e di conseguenza tende a ripercorrere strade “note”, già sperimentate e codificate.
Per questo motivo le tracce iniziali sono importanti e in qualche modo fondanti di ciò che chiamiamo genericamente la nostra personalità.
Non è difficile passare da questo dato alla convinzione dell’estrema importanza della qualità delle prime esperienze nella formazione di ciò che saremo e da qui alla consapevolezza che affettività ed equilibrata stimolazione devono tener conto dell’individuo in crescita e delle sue caratteristiche peculiari in quanto portatore già da subito sia di diritti autonomi (Convenzione Internazionale sui Diritti dell’Infanzia dell’ONU).
Se pensiamo che s’iniziò a parlare solo dal 1924 di diritti dei bambini ed è solo dal secolo scorso, dall’89, che esiste la Convenzione, se ci guardiamo intorno a livello globale possiamo capire quanta strada ancora ci sia da fare per mettere i bambini in quanto soggetti al centro delle nostre azioni.
Da tutto ciò si capisce come il giocattolo, ma ogni prodotto e servizio per bambini, in particolare nei primi 1.000 giorni, ma anche in seguito, sia un “sistema, servizio, prodotto” sofisticato, delicato e determinante ai fini della crescita di individui sani da tutti i punti di vista.
Parlare di Kids & Toys Design significa fornire conoscenze, competenze e strumenti per affrontare il “sistema servizio prodotto” dedicato ai bambini ed è ciò che ci proponiamo di fare nell’omonimo Corso di Alta Formazione del Polidesign di Milano, oggi alla sua 5° edizione.
Non solo abbiamo coniato il discutibile neologismo “Kidnascimento” per indicare il capovolgimento culturale, prima ancora che progettuale, del punto di vista da cui osservare (fondamentale) i bambini per creare, produrre e gestire prodotti e servizi a loro idonei e proporzionati, senza dimenticare che l’affettività e le buone relazioni sono la premessa indispensabile ad ogni altra azione nei loro confronti. Ai nastri di partenza un Manifesto per il Kids &Toys Design e un Osservatorio di Cilab, Creative Industries Lab, Laboratorio di ricerca del Dipartimento di Design del Polimi.
Per saperne di più:
20 INDICATORI per il Design in Toys
Design: dal latino de-signum, lasciare un segno: un'attività progettuale finalizzata a dare un senso alle cose, con la forma, la funzione,il racconto, la durata, la verità, la bellezza, l’amore: una straordinaria conversazione.
Il gioco/giocattolo deve essere:
nella Forma
- Ergonomico: per facilitare uso e sicurezza
- Incuriosente: per suscitare attenzione e interesse
- Semplice: per favorirne l’immediata comprensione
- Essenziale: per non produrre ridondanza di segni
- Riconoscibile: per comunicare forte e chiara l’identità
- Bello, per la percezione immediata di armonia di forme, colori e dimensioni,
nella Funzione
- Intrattenitore:per produrre interesse e divertimento
- Facilitatore d’interattività: tra persone e generazioni
- Stimolatore di creatività: autonomia tra regole e aspirazioni
- Nutrimento della mente: tra esperienze e competenze
- Creatore di relazioni: personali, sociali e ambientali
- Rispettoso : dall’etica alle normative di sicurezza
- Fatto ad arte : in ogni dettaglio
- Accessibile, per il maggior numero di persone
- Durevole: per crescere insieme alla memoria di chi lo usa
nel Racconto
- Espressione una cultura:comunicare le sue radici
- Narratore di una storia: esprimere una conversazione
- Emozionale, per il nutrimento dell’immaginario
- Amichevole, per lo stimolo del desiderio di gioco
- Traghettante:creare un ponte tra realtà e immaginazione e ritorno
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